A Nível de Myself

quarta-feira, dezembro 14

Shadow of The Colossus

Videogame é videogame, arte é arte, sempre foi assim. Pelo menos até Shadow of The Colossus ter sido lançado para PlayStation 2.


:: Complexo em toda sua simplicidade

É impressionante como um jogo tão simples pode ser tão complexo, lindo e marcante. Um jogo convencional dá a impressão de ter sido criado a partir de uma boa idéia que, para ser mais viável comercialmente, acaba sendo inundada por detalhes, tramas paralelas, histórias que se cruzam, reviravoltas e tudo mais. Aparentemente, tudo que puder complicar será bem vindo. Shadow of The Colossus é tão simples que a impressão que se tem é que o diretor Fumito Ueda teve a idéia sozinho, num quarto escuro, antes de dormir e pensou: "Essa idéia é boa demais para ser mexida. Vai ser exatamente assim como eu pensei, sem nenhuma complicação, nenhum detalhe, nada. Está perfeito." E estava mesmo.


:: História simples, experiência emocionante

A história começa com um herói sem nome, batizado apenas como "Wanderer" (andarilho), chegando em seu cavalo a uma linda e enorme terra desconhecida. Ele carrega em seu colo o corpo inerte e desacordado de uma menina de longos cabelos negros, a quem o garoto pretende devolver a vida. Ao atravessar uma belíssima e enorme ponte (um dos momentos mais graficamente impressionantes da minha história com os videogames), os três chegam a um templo, onde acontece um pequeno diálogo com uma voz retumbante que parece vir de dentro do próprio templo.

Aliás, é importante ressaltar que esse é um dos jogos mais simplistas desde a era do Atari. Todo o diálogo que acontece não é nem uma palavra além do estritamente necessário, e mesmo assim tudo é dito num tom poético e as falas do "deus" do templo são em linguagem antiga, bíblica, medieval. Sei lá. É lindo.

Nesse diálogo o garoto explica que a menina em questão (que também não recebe um nome) morreu de forma injusta, e que ele fará tudo o que for possível para restaurar a vida dela, pois acredita que a "voz do templo" tenha esse poder. A voz responde que isso pode ser possível, porém, há "um preço a se pagar" e "uma tarefa a se cumprir". A tarefa em questão é acordar e derrotar todos os dezesseis Colossi, criaturas magnifícas, tanto em tamanho quanto em complexidade e beleza. Assim, o jogo tem início.


:: A grama do vizinho nem sempre é a mais verde

A partir daí o mundo é seu. Você vai ficar boquiaberto com o mundo ao seu redor e com todos os seus detalhes, acidentes geográficos, colinas e despenhadeiros. Com cada árvore, com cada penhasco ou cachoeira. Tudo é deslumbrante. Tudo é impressionante. Não há inimigos menores para derrotar. Tudo que existe é você, seu fiel cavalo Agro e o mundo. Uma ou outra eventual águia ou um pequeno lagarto correndo por entre as pedras podem ser vistos, às vezes. Uma incrível sensação de liberdade toma conta do jogador, como se aquele mundo realmente existisse, como se a televisão fosse uma janela com vista para um ambiente fantástico, e real. Você poderia querer ficar dias apreciando a paisagem, e isso seria possível, mas você se lembra que tem um gigante a enfrentar.


:: À sombra do colosso

A luz do sol refletida pela espada sempre mostra a direção em que o próximo alvo se encontra. Indo nessa direção e desviando de quaisquer irregularidades do terreno, fatalmente se encontrá o colosso a ser derrubado. E o primeiro deles já chega para impressionar. Grande, lento e, de certa forma, vivo. A impressão que se tem ao chegar perto de um dos dezesseis grandes inimigos do jogo é exatamente essa: de que aquilo não é um modelo 3D animado e programado com códigos de computador que lhe conferem uma semi-inteligência artificial. A impressão que se tem é de que se está frente a frente com uma criatura viva, pulsante, que estava ali, à toa, sem fazer mal a ninguém, mas que por um motivo deve ser morta. Dá pena, gente. Muitas vezes dá pena. Eu, particularmente, nunca vi personagens com olhos tão sutilmente expressivos. Eles não têm sobrancelhas, tampouco pálpebras ou qualquer outra coisa ao redor dor olhos que pudesse lhes conferir emoções e expressões faciais. Mas mesmo assim é impossível não perceber algum tipo de sentimento naquele olhar. Seja de compaixão, de dúvida, de simples agressividade, mas todos eles têm sentimentos e, se você também os tiver, vai percebê-los.

A batalha consiste em achar o ponto vital da criatura, achar um meio de escalar até lá, se segurar firme enquanto o inimigo tenta com todas as forças lhe jogar longe e, por fim, cravar a espada sagrada nesse ponto (às vezes são mais de um no mesmo Colosso). Fazendo isso repetidas vezes o inimigo cairá no chão, sem vida. Seu espírito sairá do corpo do gigante, tomando conta então do corpo do herói, que aparece logo depois acordando no templo inicial (onde está a garota no altar), onde vai receber instruções, muitas vezes pouco reveladoras, para a luta contra o próximo Colosso.

Mas, verdade seja dita, às vezes nem dá vontade de lutar. Dá vontade de ficar correndo ao redor do colosso, observando seus movimentos, suas atitudes, suas expressões. Dá vontade de fazer com que ele tente te atacar, só pra ver o show de poeira, terra e pedras que voam do chão para todos os lados, a partir do ponto onde ele acertou. Dá vontade de subir nele só para ficar ouvindo as empolgantes músicas orquestradas que se alternam em cada uma das situações. Enfim, dá vontade de fazer o jogo durar para sempre.


:: Sinta

Faltam palavras para descrever esse jogo, e todas as que eu escrevi aqui estão desordenadas, pois é muito difícil analisar algo que deve ser sentido, e não entendido. É simplesmente a experiência mais gratificante que alguém pode ter segurando um controle de PS2. E, já que é impossível fugir do trocadilho, é um game colossal.

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Mais Imagens:
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Ah, antes que eu me esqueça: todas as imagens desse post são realmente do jogo rodando, não de algum video, sequência em CG ou nada parecido. É tudo real.