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segunda-feira, 29 de março de 2010

Brincadeiras Que Servem Como Aquecimento

A IMPORTÂNCIA DO AQUECIMENTO E ALONGAMENTO

 

 

Aquecer antes de iniciar exercícios intensos ajuda a evitar lesões. Fazer exercícios a um ritmo leve durante 3 a 10 minutos aquece os músculos e torna-os mais flexíveis e resistentes a lesões. Este método de aquecimento ativo prepara os músculos para este tipo de exercícios de forma mais eficaz do que os métodos passivos (água morna, adesivos de aquecimento, ultrasom ou luz infravermelha). Esses últimos não aumentam a circulação sanguínea de forma significativa.

Os exercícios de aquecimento também são benéficos nos esportes menos exigentes, ou seja, aquelas que não requerem grandes esforços musculares.

Também é importante desaquecer durante cinco minutos após praticar esportes intensos (tais como corrida, caminhada ou marcha). Dessa forma, a pulsação irá diminuir gradativamente. Desaquecer consiste em reduzir a velocidade gradativamente antes de parar o exercício, para evitar tontura, mantendo o fluxo sanguíneo. Se um exercício intenso for interrompido de forma súbita, o sangue pode se acumular nas veias das pernas, reduzindo momentaneamente o fluxo de sangue para o cérebro. Isto pode causar tontura ou até mesmo desmaio. Desaquecer também ajuda a eliminar resíduos, tais como ácido lático (produzido durante exercícios, causa dores musculares e câimbras), dos músculos; entretanto, não parece evitar a dor muscular no dia seguinte.

Alongar estica os músculos de forma que podem se contrair com mais eficiência e trabalhar melhor. Para evitar dano muscular durante o alongamento, ele deve ser feito após o aquecimento ou exercício. Cada alongamento deverá ser suficientemente confortável de forma a possibilitar a contagem até 10. Aconselha-se alongar o tendão de Aquiles, outros tendões e o quadríceps em uma posição estável (sem forçar).

 

 

 

 

 

MORTO VIVO:

Alunos correndo em circulo/ ao comando de mudar/ invertem o sentido do deslocamento/ e continuam correndo/ ao comando de morto/ todos deitam-se imediatamente no chão/ ao comando de vivo/ ficam de pé e voltam a correr novamente.

 

CORRIDA EM CÂMERA LENTA

O professor traçará duas linhas que serão linha de chegada e linha de largada/ os alunos ficarão atrás da linha de largada/ Ao sinal do professor se dará o inicio da corrida/ que será feita com movimentos muitos lentos e ritmados com os alunos deixando sempre um dos pés no chão para que o movimento tenha continuidade uniforme/ todos deverão partir como se estivessem num show motion (câmera lenta) / o vencedor será aquele aluno que fizer o percurso de maneira mais satisfatória.

 

PONTOS CARDEAIS

Alunos correndo a vontade em várias direções/ o professor determinara as áreas delimitadas com os pontos cardeais/ ao comando do professor todos devem correr ao ponto determinado e sentar-se no local/ tornam a correr/ o professor varia os comandos em direções opostas, para aguçar a atenção dos discentes.

 

PIQUE DOS PERNETAS

Alunos em uma perna só (pernetas) / correm a vontade na área delimitada pelo professor/ que designará um dos alunos para ser o perseguidor com dois pontos/ ao comando de já/ o perseguidor procura impedir que o maior número de pernetas cheguem aos piques/ aquele que apoiar os dois pés no chão fora do pique é considerado prisioneiro/ busca-se revezar os jogadores.

 

 

 

 

 

PIQUE COOPERAÇÃO

Alunos correndo em uma área previamente delimitada/ o professor escolhe um aluno para ser o pegador/ e a proporção que este for tocando os demais companheiros/ passam a dar as mãos um, dois, três... etc./ até que se juntem todos para pegar um único aluno que será o vencedor/ este jogo só terá valor se for conduzido dentro das limitações.

 

PIQUE DA TRINCA CONTRA AS DUPLAS

O professor escolhe três alunos que serão a trinca perseguidora/ os demais alunos correm em pares de mãos dadas pela quadra/ ao sinal do professor as duplas fogem enquanto a trinca tenta pegá-las/ quem for pego sairá do jogo até que todos os discentes sejam apanhados e se revezam os componentes da trinca.

 

CÃO, GATO E RATO

Alunos dispostos em circulo de mãos dadas/ três alunos do mesmo porte são escolhidos para serem o cão, gato e rato/ o gato persegue o rato e foge do cão/ o rato persegue o cão e foge do gato/ os alunos no circulo não prestam nenhuma ajuda/ a corrida deverá ser feita dentro do circulo/ e quando alguém for pego escolhe-se outra trinca.

 

 

PEGA E SENTA ATRÁS

Alunos divididos em duas colunas A e B/ ao primeiro da coluna A o professor entrega uma bola que será lançada em qualquer direção/ imediatamente os alunos da outra coluna tentam alcançá-la/ e os demais de sua coluna vão sentando a sua retaguarda/ aluno que lançou a bola dará quantas voltas forem necessárias em torno de sua coluna até todos os alunos da coluna B se formarem/ seus companheiros contam as voltas em voz alta/ quando todos da coluna B estiverem sentados, apura-se o numero de voltas e o jogo continua em melhor de cinco rodadas.

 

 

 

ARRANCA RABO

O professor distribui (rabos), que os alunos colocaram na parte de trás do calsão/ preso e sem amarrar/ a área do jogo será delimitada/ ao sinal do professor todos procuram tirar os rabos dos colegas/ sem perder o seu próprio rabo/ aquele que perder o rabo ou infringir as regras sairá do jogo.

 

ARRUMA E DESARRUMA AS BOLAS

O professor traçará um circulo no chão onde colocará varias bolas/ dividira a turma em duas equipes que serão os de “dentro” e os de “fora” / os que estiverem fora serão o triple do que os que estiverem dentro/ ao sinal do professor os de fora desarrumam as bolas que estiverem sobre as linhas/ empurrando-as com as mãos para dentro do circulo/ o objetivo da equipe de dentro é manter as bolas arrumadas sempre.

CORRER ATRÁS DA BOLA

O professor traçará uma linha de partida na quadra/ onde os alunos com as mãos sobre os joelhos, deverão partir/ o professor coloca-se por trás dos alunos com uma bola/ fará um lançamento rasteiro na frente da turma/ o primeiro aluno que alcançar a bola será o lançador dando prosseguimento a atividade.

 

QUEBRA PÉ QUEBRA CABEÇA

Alunos a vontade pela quadra/ o professor escolhe dois alunos para conduzirem correndo a corda/ ao comando de pé/ correm com a corda rente ao chão/ e demais alunos saltam pela corda/ ao comando de cabeça, deslocam a corda a cinquenta centímetro do chão/ e todos ao chegar da corda abaixam para a corda passar por cima/ os comandos devem ser dados sempre nas extremidades da quadra.

 

PIQUE FORMANDO DUPLA

O professor designará um aluno para ser o pegador/ os alunos correm a vontade na área delimitada/ para evitar que o aluno perseguido seja pego/ este dará a mão para um companheiro e formará uma dupla (pique em dupla) / e o pegador passa a perseguir outro aluno e assim prossegue o jogo/ aquele que não estiver sendo perseguido não poderá formar dupla.

5 comentários:

  1. Ótimas brincadeiras, já uso algumas e dão resultado positivo.

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  2. Se eu faço essas atividades antes de me alongar eu saio da aula com Cãibra.

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  3. Perneta é um termo pejorativo, deprecia as pessoas com deficiência. Sugiro que mude o nome do jogo, pode ser "pega do saci" por exemplo.

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