Bem vindo ao yu-Gi-Oh ES

Seja bem vindo ao Yu-Gi-Oh ES um blog criado especialmente para fãs deste jogo que tambem é uma sensação no mundo dos animes e dos mangás. Aqui você encontra regras e curiosidades muitos legais e interessantes sobre este sucesso. Faça bom aproveito das inforções aqui contidas e deixe o seu comentario para que possamos estar melhorando o conteúdo do blog.


Inscrições

Inscrições abertas na Quitanda Boa Esperança (ao lado da Praça Rozario Rizzo, mais conhecida como praça da boa esperança) até as 11:00 h do dia 12 julho.

Taxa de inscrição: R$ 3,00

Obs.: Para fazer a inscrição é necessário levar a carteirinha da escola ou um documento de identidade com foto.

Classificação: maiores de 12 anos

Data: O torneio acontecerá na Praça Rozario Rizzo no dia 12 de julho a partir das 13:30 h.

O que é Yu-Gi-Oh Trading Card Game?


O jogo de cartas cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game e aparece na série de anime e mangá Yu-Gi-Oh!, é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é disputado em 3 batalhas (chama-se Match no original) onde o duelista que ganhar 2 duelos ou ganhar 1 e empatar 2 vence a disputa. Como o próprio nome diz (trading significa trocar em inglês), o vencedor pode escolher 1 carta do perdedor para si. Mas o interessante no jogo não é só isso, mas a liberdade de estratégia e de montagem de seu deck (conjunto de cartas que se usa para jogar).

Regras gerais para o torneio

Primeiramente, queremos deixar bem claro que as regras contidas neste blog foram adaptadas especialmente para serem usadas no torneio, por tanto em alguns pontos elas diferem das regras originais do jogo. Ressaltamos que as regras que valerão para o torneio serão exatamente as descritas neste blog, e o jogador que insistir em contestá-las durante o torneio será punido por isso.
  • Você ganha quando seu oponente perde todos os Life points.

  • Perde o jogador que não puder sacar mais cartas do baralho.

  • Você deve declarar em voz alta todos os movimentos realizados em seu turno.

  • Antes de começar o duelo, você deve embaralhar o deck do seu oponente e ele deve fazer o mesmo com o seu.

  • O deck (baralho) deve conter 50 cartas. Antes de começar o duelo, o juiz ira contar quantas cartas há no deck de ambos os particiapantes. Caso algum deles tenha mais de 50 cartas, o juiz ira retirar as cartas que estão no topo do deck ate que o mesmo fique com exatamente 50 cartas. As cartas retiradas serão removidas do duelo. Caso o deck de um dos jogares tenho menos de 50 cartas, então o jogador terá que duelar com o deck dessa forma.

  • Cada jogador começa com 4000 pontos de vida.

  • Comece com 5 cartas na mão e o máximo permitido é 6.

  • Só poderá haver no máximo 3 cartas com mesmo nome em seu deck. (veja as regras de “Cartas Limitadas”).

  • Pode-se baixar um monstro por rodada, porem pode-se fazer quantas invocações especiais for possível. Cartas mágicas e armadilhas podem ser baixadas até atingir o limite no campo que são 5 cartas desse tipo .

  • As Regras de invocação normal são baseadas nas estrelas. Aplicam-se da seguinte forma:

Até 4 estrelas pode ser invocada ou baixada normalmente, 5 e 6 estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 1 monstro, 7 ou mais estrelas pode ser invocada ou baixada tributando (sacrificando) 2 monstros. Algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de seus próprios efeitos ou de certas cartas mágicas ou armadilhas.

Baralho


O baralho (deck) deve conter 50 cartas. As cartas, no geral, estão limitadas a 3 cópias por deck, porém há algumas que podem ter apenas 1 ou 2, e há também as cartas proibidas, que não podem existir no deck. Para maiores detalhes veja as regras para “Cartas Limitadas”.

Regras para cartas


Existem os seguintes tipos de cartas:

· Monstros Normais: Cartas que se aplicam a maioria das regras.

· Monstros efeito: Possuem alguns efeitos, nem todos se aplicam as regras de invocação.

· Monstros de fusão: 2 ou mais Monstros são unidos para criar um monstro mais forte pela carta de Polimerização (mais usada).

· Monstros de Ritual: São monstros que precisam de um card de magia ritual para ativá-lo.

· Cartas Mágicas: São cartas que ajudam a deixar seus monstros mais fortes, recuperar seus pontos de vida e auxiliar em outras coisas.

· Cartas Armadilhas: São cartas que servem para enfraquecer os monstros de seu e auxilio em outras coisas.

· Cartas de Ritual: São cartas mágicas que lhe obrigam a sacrificar monstros para poder baixar outros monstros mais fortes. São parecidos com cartas de fusão, com a diferença de que se deve sacrificar um número de monstros com estrelas igual ou maior ao monstro ritual a ser invocado. Alguns monstros de ritual fogem a essa regra pois possuem sua própria regra de invocação, que se encontra descrita na carta do Ritual.

Cartas Armadilhas


As cartas armadilhas (Trap Cards) são parecidos com as Magic Cards, com a diferença que devem ser colocados virados para baixo no tabuleiro e esperar o seu próximo turno ou o próximo turno do seu oponente para ativa-lá. Estes cards também contam com ícones iguais aos dos Magic Cards, com algumas diferenças: Normal, Continuous (Continuo) e Counter (contra-ataque). Cartas armadilhas normais têm a mesma velocidade de cartas quick-play

Counter: São cards que só podem ser ativados em resposta a invocação de monstros, ativação de cartas mágicas ou outra armadilha. São destruídas após a ativação, que normalmente tem um custo para ativar (descartar cards da mão, pagar pontos de vida, etc). Nesse jogo cada carta tem sua velocidade essas são três.

· Normais, contínuas e equipamentos: Velocidade 1

· Quick-play: Velocidade 2

· Counter: Velocidade 3

Assim, as cartas normais destroem normais que são destruídas por Quick-Play (que podem ser ativadas em qualquer turno) que são destruídas por Counters (que só podem ser ativadas no momento em que seu oponente ativa uma carta Armadilha ou Mágica ou Efeito de Monstro dependendo do Efeito do Counter). Cartas Counter só podem ser destruídas por outras cartas Counter. Elas podem destruir qualquer outra carta. Algumas cartas continuas não permitem a avaliação de outras desde que já estejam ativadas e alguns monstros também tem esse efeito.

Cartas Mágicas

As cartas magicas (Magic Cards) são divididas em categorias. Para utiliza-las, basta vira-las para cima se você as colocou viradas para baixo ou simplesmente baixá-las viradas para cima. Mas você precisa ter espaço em seu tabuleiro para isso. O limite é de 5 cards, não importando a condição (face-up ou face-down).

· Normal: São cards que após a ativação são destruídos. Não tem ícone de identificação.

· Ritual: Sem este magic card, você não consegue invocar monstros de cor azul. É identificado pelo ícone de uma chama.

· Quick-Play: Como o próprio nome sugere (jogar rápido), estes cards podem ser ativados tanto em seu turno quanto na Battle Phase do oponente (veja a sessão com as regras para “Fases do jogo”). São destruídos após o fim do turno de ativação e tem o ícone de um S.

· Field (Campo): São cartas para mudar o tipo de terreno do tabuleiro, pois originalmente o tabuleiro é um terreno neutro. Porém após a ativação desta carta o campo vai favorecer certas raças de monstros. Há 7 tipos de terreno que favorecem raças:

o Forest (Floresta): Raças favorecidas: beast, beast-warrior, insect, plant.

o Portal de fusão ([Fusão]): Permite que sejam feitas fusões constantes: favorece monstros usados como material de fusão.

o Mountain (Montanha): Raças favorecidas: dragon, winged-beast, thunder.

o Sogen(Campina): Raças favorecidas: beast-warrior, warrior.

o Umi (Oceano): Raças favorecidas: aqua, fish, sea serpent, thunder. Raças prejudicadas: machine, pyro.

o Yami (Trevas): Raças favorecidas: fiend, spellcaster. Raças prejudicadas: fairy.

o Wasteland (Deserto): Raças favorecidas: dinossaur, rock, zombie.

Existem cartas de campo que favorecem os monstros por atributos. Há 6 tipos de terreno que favorecem atributos:

·

o Mystic Plasma Zone (Zona Mística de Plasma): Atributo favorecido: Dark.

o Luminous Spark (Clarão Luminoso): Atributo favorecido: Light.

o Gaia Power (Poder de Gaia): Atributo favorecido: Earth.

o Umiiruka (Umiiruka): Atributo favorecido: Water.

o Rising Air Current (Corrente de Ar Ascendente): Atributo favorecido: Wind.

o Molten Destruction (Destruição Fundida): Atributo favorecido: Fire.

No caso das cartas de campo que favorecem raças, a pontuação de ataque e defesa aumenta em 200 pontos para favorecidas e diminui 200 pontos para prejudicadas. No caso das cartas que favorecem atributos, a pontuação de ataque aumenta em 500 pontos e a defesa diminui em 400 pontos e não há atributos prejudicados. Quando ativado, este card vai para a área (veja a sessão de regras para “Tabuleiro”) e somente 1 card deste tipo pode ficar em jogo. Portanto, ao ativar 1 novo Field card, o anterior é destruído. São identificados pelo ícone de uma estrela.

· Equip (Equipar): São cards utilizados para fortalecer ou enfraquecer monstros no tabuleiro. Somente são removidos do campo quando o monstro equipado é enviado ao cemitério ou se o card for destruído por efeito de outro. São identificados pelo ícone de uma cruz.

· Continuous (contínua): Enquanto o card estiver em jogo virado para cima, o efeito persiste até a destruição da carta. É identificada pelo ícone infinito ("o oito deitado").

Cartas de Monstros

As cartas de monstros (Monster Cards) são utilizados para conseguir a vitória, já que com elas é possível atacar o oponente e se defender de seus ataques. Cada monstro conta com suas próprias características, como Nível (Estrelas), Ataque, Defesa, Efeito (se tiver), Raça e Atributo.

· As estrelas (Level Star) indicam a evolução do monstro, se ele tem de 1 a 4 estrelas, você pode invocá-lo a campo sem problemas, a não ser quando o monstro tem um efeito que exija uma condição especial. Monstros de Level Star 5 a 12 necessitam de sacrifício de monstro que já estão no tabuleiro para serem invocados. Level Star 5 e 6 são necessários 1 sacrifício e de 7 em diante precisam de 2 sacrifícios.

· Ataque e defesa são indicados por pontuação, na construção de um deck nem sempre é bom levar em conta isso, pois monstros com alta pontuação exigem custo alto e monstros com baixa pontuação normalmente têm bons efeitos. Leve tudo isso em consideração ao montar um deck.

Efeito de monstro é uma adição à carta em si, monstros desta categoria são indicados pela cor Laranja e os efeitos variam de um monstro para o outro.

Efeitos



· Flip (virar): Para ativar o efeito, o monstro deve ser invocado Face-down (que é virado com a figura para baixo) e virado para cima posteriormente em seu próximo turno (pois você uma vez que trouxe 1 monstro do tabuleiro,não pode alterar a forma de invocação - virar para cima ou alterar de defesa para ataque por exemplo no mesmo turno). Mas não fique esperando seu oponente simplesmente atacá-los, vire sempre que puder, pois há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que negam efeitos de flip monsters.

· Continuos (Contínuo): Enquanto a carta estiver virada para cima, o efeito persiste. Porém, também há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que podem virá-lo para baixo.

· Cost Effect: Para manter o efeito você deve pagar tributos exigidos pela carta, que se encontram na descrição da mesma. Normalmente quando você não pode pagar o que é exigido à carta é destruída.

· Trigger e Multi-Trigger Effect: São cards especiais que só podem ser ativados sob certas condições descritas na mesma.

Raça e Atributo

Certos efeitos de magic e trap cards só afetam monstros com certos atributos.

· Raça: São 21 raças no total e em adição a elas o monstro ainda pode ter 2 tipos: espírito ou união. Monstros espíritos retornam a mão na End Phase (final do turno) do jogador e monstros união podem ser equipados em qualquer monstro no tabuleiro, com a vantagem de que quando o monstro está equipado com 1 monstro Union, ganha efeitos adicionais e não é destruído em batalha, mas sim o monstro Union. Quanto às raças, o monstro pode ser:


· Água

· Besta

· Besta Guerreira

· Dinossauro

· Besta Divina

· Dragão

· Fada

· Mago

· Demônio

· Peixe

· Inseto

· Máquina

· Planta

· Piro

· Réptil

· Rocha

· Serpente Marinha

· Relâmpago

· Guerreiro

· Besta Alada

· Zumbi

· Psíquico

Certos magic e traps cards só afetam determinadas raças.

· Atributo: São 6 no total: Dark (trevas), Light (luz), Earth (terra), Water (água), Wind (vento), Fire (fogo).


Os monstros ainda podem ser Normal, Fusion (fusão), Ritual e Synchro. Monstros normais não têm condição especial de invocação, exceto aqueles que necessitam de tributos ou efeitos para serem baixados a campo. Porém, os monstros Fusion só podem ser invocados para o tabuleiro utilizando a carta mágica Polimerização, e os dois ou mais monstros a serem fundidos devem estar na mão ou tabuleiro e a carta do monstro de fusão deve estar no deck de fusão. Estes monstros não contam no número de cartas do deck, são colocados no canto inferior esquerdo do tabuleiro (veja a sessão com as regras de “Tabuleiro”) e são identificados pela cor Roxa. Monstros de ritual também não podem ser invocados sem o seu específico magic card e os monstros exigidos para o sacrifício devem igualar ou superar o Level Star do monstro a ser invocado. Estes monstros costumam ser os mais raros e poderosos e são identificados pela cor Azul. Monstros de ritual devem ser colocados em seu deck e contam no limite de cartas para o mesmo.

Cartas limitadas

Lista de cartas Limitados e Proibidos:

Cartas proibidas

Você não pode possuir nenhum destes cards no seu Deck:

BLACK LUSTER SOLDIER - ENVOY OF THE BEGINNING
CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END
CYBER JAR
CYBER-STEIN
DARK MAGICIAN OF CHAOS
DESTINY HERO - DISK COMMANDER
FIBER JAR
MAGICAL SCIENTIST
MAGICIAN OF FAITH
MAKYURA THE DESTRUCTOR
SINISTER SERPENT
TRIBE-INFECTING VIRUS
TSUKUYOMI
VICTORY DRAGON
WITCH OF THE BLACK FOREST
YATA-GARASU
THOUSAND-EYES RESTRICT
BUTTERFLY DAGGER - ELMA
CHANGE OF HEART
CONFISCATION
DARK HOLE
DELINQUENT DUO
DIMENSION FUSION
GRACEFUL CHARITY
HARPIE\'S FEATHER DUSTER
LAST WILL
METAMORPHOSIS
MIRAGE OF NIGHTMARE
PAINFUL CHOICE
POT OF GREED
PREMATURE BURIAL
RAIGEKI
SNATCH STEAL
THE FORCEFUL SENTRY
CALL OF THE HAUNTED
EXCHANGE OF THE SPIRIT
IMPERIAL ORDER
LAST TURN
RING OF DESTRUCTION
TIME SEAL



Cartas limitadas

Você pode utilizar somente um destes cards no seu Deck:

BREAKER THE MAGICAL WARRIOR
CARD TROOPER
CHAOS SORCERER
CYBER DRAGON
D. D. WARRIOR LADY
DANDYLION
DARK ARMED DRAGON
ELEMENTAL HERO STRATOS
EXODIA THE FORBIDDEN ONE
GLADIATOR BEAST BESTIARI
GORZ THE EMISSARY OF DARKNESS
MARSHMALLON
MEZUKI NEW; Limited
MORPHING JAR
NEO-SPACIAN GRAND MOLE
NIGHT ASSAILANT
PLAGUESPREADER ZOMBIE
SANGAN
SNIPE HUNTER
SPIRIT REAPER
TREEBORN FROG
GOYO GUARDIAN NEW; Limited
LEFT ARM OF THE FORBIDDEN ONE
LEFT LEG OF THE FORBIDDEN ONE
RIGHT ARM OF THE FORBIDDEN ONE
RIGHT LEG OF THE FORBIDDEN ONE
ADVANCED RITUAL ART
BRAIN CONTROL
CARD DESTRUCTION
CARD OF SAFE RETURN
EMERGENCY TELEPORT
FISSURE
FUTURE FUSION
GIANT TRUNADE
HEAVY STORM
LEVEL LIMIT - AREA B
LIMITER REMOVAL
MEGAMORPH
MONSTER GATE
MONSTER REBORN
MYSTICAL SPACE TYPHOON
OVERLOAD FUSION
REASONING
REINFORCEMENT OF THE ARMY
SCAPEGOAT
SMASHING GROUND
SWORDS OF REVEALING LIGHT
UNITED WE STAND
CEASEFIRE
CRUSH CARD VIRUS
GRAVITY BIND
MAGIC CYLINDER
MIRROR FORCE
OJAMA TRIO
RETURN FROM THE DIFFERENT DIMENSION
THE TRANSMIGRATION PROPHECY
TORRENTIAL TRIBUTE
TRAP DUSTSHOOT
WALL OF REVEALING LIGHT

Cartas Semi-Limitadas

Você pode utilizar somente dois destes cards no seu Deck:

DESTINY HERO - MALICIOUS
GOBLIN ZOMBIE NEW
GREEN BABOON, DEFENDER OF THE FOREST
JUDGMENT DRAGON
MASK OF DARKNESS
NECROFACE
RAIZA THE STORM MONARCH
RESCUE CAT
SUMMON PRIEST
ALLURE OF DARKNESS
CHAIN STRIKE
DESTINY DRAW
FOOLISH BURIAL
GOLD SARCOPHAGUS
MAGICAL STONE EXCAVATION
MIND CRUSH

Cartas de Deuses Egipcios

Estas cartas não podem ser utilizadas num duelo por serem extremamente especiais com mais de 5 efeitos que não são descritos nas cartas .

  • Obelisk the Tormentor

  • Slifer the Sky Dragon

  • The Winged Dragon of Ra

Para as demais cartas serão permitidas até 3 cópias de cada no seu Deck.

Caso algum jogador utilize uma carta com o efeito trocado (que não seja original da carta) ou uma carta impressa (feita em casa) com um efeito muito abusivo ou pontos de ataque e defesa muito autos, o juiz poderá remove-la do duelo.

Raridade das cartas

Nos baralhos “originais” as cartas são classificadas da seguinte forma:

Comum

A carta não tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar. A chance de se encontrar uma carta desta em algum booster pack é de 10 / 10

Rara

A carta apresenta o nome em letras prateadas. A chance de se encontrar uma carta desta em algum booster pack é de 37 / 50

Rara-foil

A carta apresenta a ilustração foil. A chance de se encontrar uma carta desta em algum booster pack é de 10 / 50.

Super rara

A carta apresenta o nome em letras douradas. A chance de se encontrar uma carta desta em algum booster pack é de 10 / 120.

Ultra rara

A carta apresenta o nome em letras douradas e tem ilustração foil. A chance de se encontrar uma carta desta em algum booster pack é de 10 / 150.

Tabuleiro

O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e disponibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:

Field-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-Graveyard
Fusion-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Deck

Campo de batalha

· O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).

· No máximo você apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards.

· Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro.

· Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro, cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente).

· Fusion é o espaço onde devem ser colocados os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, possuem um espaço próprio no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se um monstro destes cards que estão no tabuleiro.

· Deck é o espaço onde é colocado seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de comprá-los (Drawn no original em inglês), ou seja, tirar um card do deck ou vira-la para cima se efeitos de cards permitirem isso. Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há monstros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e depois embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.

Fases do jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um RPG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases (Phases no original em inglês). Estas fases organizam os turnos dos jogadores, que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.

· Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.

· Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.

· Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver monstros em seu tabuleiro, você poderá mudar o modo como eles estão (alterando de ataque para defesa ou vice-versa) ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.

· Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.

· Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.

· End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita ficar com mais de 5 cards. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.